Kombinacijos - tai labai parasta.
Žaidžiant šachmatų partiją, kombinacijų „matymas“ turi didelę reikšmę, įvertinant savo pozicijos galimybes ir tolesnius veiksmus. Atlikta kombinacija sutrumpina partijos trukmę, suteikia jos autoriui estetinį pasitenkinimą. Todėl gebėjimas atlikti kombinaciją yra svarbus šachmatininko „ginklas“. Be abejo pozicinis žaidimas yra ir lieka svarbiausiu techniniu šachmatų partijos elementu, bet kombinacijų žinojimas padeda nemažai . Padeda ne tik kurti kombinacijas, bet ir išvengti varžovo kombinacijų. Todėl tarp dviejų labai stiprių šachmatininkų nedaug partijų baigiasi kombinacijomis, kadangi abu trukdo atlikti kombinacijas, nes jas „numato“ir laiku užkerta joms kelią. Jei abu šachmatininkai vienodai žaidžia poziciškai , tačiau vienas iš šachmatininkų geriau „mato“ kombinacijų galimybes, tai lauk jo kombinacijos ir dažniausiai jo pergalės. Žaidžiant vien tik poziciškai - dažnos lygiosios. Tai galima būtų palyginti su futbolo rungtynėmis, kai viena komanda turi didžiulį teritorinį pranašumą, bet niekaip negali įmušti įvarčio, nes gal būt neturi gerų puolėjų, o „užspaustoji‘‘ komandą atsilaiko ir rungtynės baigiasi lygiosiomis. Kitaip sakant, šachmatų partijoje kombinacijų specialistus galima būtų palyginti su gerais futbolo puolėjais, kurie muša įvarčius varžybose. Tad kombinacijų žinojimas padeda laimėti daugiau šachmatų partijų.
Kažkada teko matyti tokias žinių populiarinimo knygutes, kaip: „Radijas –tai labai paprasta“, „Televizija – tai labai paprasta“, bet neteko matyti knygelės: „Šachmatų kombinacijos – tai labai paprasta“. Manau, kad ir apie šachmatų kombinacijas galima būtų irgi taip parašyti. Visada yra „labai paprasta“, kai konkretų dalyką, ar kažkokią problemą esi pats kruopščiai išnagrinėjęs ir perpratęs. Tačiau tam reikia darbo ir laiko. Niekas nepasidaro nieko neveikiant. Kombinacinis „regėjimas“ prie šachmatų lentos žymiai pagerėja, kai žinai šachmatų kombinacijų idėjas, pagrindinius motyvus ir, iš kiekvieno motyvo atskirai, bent po 5 kombinacijas (geriau 10) atmintinai. Tada yra daug lengviau, nes nereikia patijos metu tiek daug skaičiuoti ir t.t. Todėl verta susipažinti su kombinacijomis.
Kombinacijas lengviausiai nagrinėti ir suprasti jas skaidant ir rūšiuojant pagal kombinacijų idėjas, arba motyvus. Galima priskaičiuoti [1] ne mažiau 16 - kos pagrindinių motyvų:
dvigubas užpuolimas, atviras užpuolimas, atviras šachas, surišimas, atitraukimas, itraukimas, perdengimas, ginybos sunaikinimas, erdvės išlaisvinimas, blokada, rentgenas, perkrautos figūros, tarpinis ėjimas, pėstininkų prasiveržimas, praeinantis pėstininkas, pėstininkų priedangos sunaikinimas, persekiojimas.
Kombinacijų pagal išvardintus motyvus galime pasižiūrėti kairėje pusėje nuspaudę pasirinkto motyvo mygtuką. Tai nuo XIX a 5-to dešimtmečio iki XXI a. 1-mo dešimtmečio pasaulio pajėgių ir įžymių šachmatininkų partijose įvykusios kombinacijos [1, 2, 3, 4]. Kombinacijos demonstruojamos partijų demonstravimo programa. Diagramos viršuje ir diagramoje pasirodo pirmoji rinkinio kombinacija, norint pažiūrėti daugiau kombinacijų nuspaudžiame viršuje esančią rodyklėlę, atsidaro kombinacijų sąrašo langas iš kurio galima pasirinkti bet kurią kombinaciją. Norint pagerinti savo kombinacinį žaidimą patartina pradžioje pabandyti patiems surasti kombinacijos ėjimus. Jei nerandame, neliūdėkim, daugelio šių kombinacijų autoriai praeityje gerai žinomi meistrai ir didmeistriai. Neradę reikalingo ėjimo galime pažiūrėti atsakymą, kuris yra žemiau diagramos. Atsakymą galima pažiūrėti ir spaudant rodyklėles. Pradžioje rodomas pagrindinis variantas. Norint pažiūrėti kitus variantus, pradžioje reikia su pele atsistoti ant išrinkto varianto ir toliau rodyklėlėmis galima šį variantą peržaisti. Po peržiūros patartina vėl rodyklėle grįžti į pirminę padėtį ir mintimis pereiti visus kombinacijos variantus. Tai padeda geriau įsiminti kombinacijos mechanizmą. Toks pakartojimas gali padėti ateityje žaidžiant šachmatų partijas. Norint geriau kombinacijas įsiminti ir suprasti, patartina, po kurio laiko pakartotinai jas peržiūrėt, pav. sekančią dieną. Be to naudinga įsiminti kombinacijos autorių. Tai neturėtų būti sunku,nes daugelis jų tai buvę gerai žinomi meistrai ir didmeistriai ir net pasaulio čempionai. Sėkmės įdomiame šachmatų kombinacijų pasaulyje.
Plačiau apie kombinacijų virtuvę.
Dvigubas užpuolimas.
Tai bene dažniausiai pasitaikantis kombinacijos motyvas. Jo tikslas įgyti materialinį, ar pozicinį pranašumą. Paprastas dvigubas užpuolimas grasinimo formoje realizuojamas retai, nes varžovas dažniausiai tokį grasinimą pastebi ir trukdo jį atlikti. Kitas dalykas, kai dvigubo užpuolimo kombinacija yra iš anksto paruošiama, tam panaudojant kitas priemones, kitus kombinacijų motyvus: figūros įtraukimą į reikalingą langelį, ginybos sunaikinimą, figūros nuo ginybos atitraukimą, laukelio atlaisvinimą, surišimą ir kt. Tik pačios pagrindinės kombinacijos pabaigoje panaudojamas dvigubas užpuolimas , kurio metu įgyjamas materialinis ar pozicinis pranašumas. Dvigubam užpuolimui naudojama tik viena figūra, kuri puola varžovo dvi figūras. Dvigubo užpuolimo vykdymui naudojamos šios figūros : žirgas, valdovė, bokštas, rikis ir net pėstininkas, tačiau dažniausiai - žirgas, valdovė, ar bokštas. Viena iš dviejų užpuolamų figūrų dažniausiai yra karalius, kurį šachuojant laimima kita figūra. Bet taip yra ne visada, gali būti kad nei viena iš dvigubo užpuolimo figūrų nėra karaliaus figūra. Tokias kombinacijas yra sunkiausia pastebėti. Dvigubo užpuolimo kombinacijos čia.
Atviras užpuolimas
Atviro užpuolimo kombinacijos yra vienos iš gražiausių ir efektingiausių kombinacijų, kurių tikslas - įgyti materialinį ar pozicinį pranašumą. Dažniausiai, po kombinacijos įgytas materialinis pranašumas yra labai akivaizdus ir varžovas nedelsdamas pasiduoda. Jos panašios į dvigubo užpuolimo kombinacijas , nes vienu metu puolamos kelios figūros, kurių viena yra labai vertinga, pav.: valdovė, bokštas, nors gali būti, kai kuriais atvejais, ir kitaip. Skiriasi nuo dvigubo užpuolimo dar ir tuom, kad kelių figūrų užpuolimą vykdo neviena figūra.
Atviram užpuolimui būdinga specifinė savo ir varžovo figūrų konfiguracija (konstrukcija): puolančioji figūra yra pasislėpusi už , mažesnės vertės (dengiančiosios) figūros, pav už rikio, ar žirgo, ar pėstininko. Kitoje dengiančiosios figūros pusėje yra varžovo didelės vertės figūra (valdovė, bokštas ar kt., kuri yra neapginta, jei apginta, tai reikia prieš vykdant kombinaciją sunaikinti jos ginybą. Toks figūrų išsidėstymas gali būti šachmatų lentos vertikalėje, horizontalėje, ar diagonalėje. Dvigubas užpuolimas vykdomas atitraukiant dengiančiąją figūrą, kitaip, paprasčiausiais atvejais dengiančioji figūra atšoka ir šachuoja, o atsidariusioje horizontalėje, ar vertikalėje, ar diagonalėje laimima neapgintoji figūra. Bet atšokimas gali būti ne tik šachuojant, bet ir „tylus“, sudarantis rimtas grėsmes karaliui, ar kitai figūrai, pav matinio tinklo sukūrimas, kurio likvidavimui, likusi be ginybos, figūra negali dalyvauti ir todėl ji kombinacijos eigoje yra pralaimima.
Patyręs šachmatininkas gali pastebėti paprastas atviro užpuolimo kombinacijos konstrukcijas ir trukdyti jas įvykdyti.
Todėl geriausi rezultatai būna, kai ši kombinacija yra iš anksto paruošiama, tam panaudojant kitus kombinacijos motyvus: figūros įtraukimą į reikalingą langelį, ginybos sunaikinimą, figūros nuo ginybos atitraukimą, laukelio atlaisvinimą, surišimą ir kt, pav varžovo valdovė, ar bokštas įtraukiami į laukelį už dengiančios figūros, jei to nepakanka, varžovo karalius įtraukiamas į reikalingą lauką, jei reikia – sunaikinama, ar atitraukiama varžovo valdovės, ar bokšto ginyba, su tempu atvedama savo valdovė, ar bokštas, ar rikis į kitą dengiančios figūros pusę ir t.t. Taip, kad atviro užpuolimo kombinacijoje dalyvaujančių figūrų konstrukciją galima suformuoti ir patiems, atliekant parengiamasias kombinacijas, aišku, kai tai leidžia padaryti lentoje esanti pozicija ir turimos figūros. Taip paruoštą kombinaciją varžovui yra nelengva pastebėti, jei jis nėra pakankamai yra susipažinęs su atviro smūgio kombinacijų subtilybėmis.
Atviro užpuolimo kombinacijos čia.
Atviro šacho kombinacijų konstrukcija labai panaši atviro užpuolimo kombinacijų strukturą, tik atviro šacho kombinacijos figūrų struktūroje vietoj paprastos figūros stovi karalius. Dažniausiai jo ten nėra, todėl tenka karalių įtraukti į minėtą vietą kombinacinėmis priemonėmis. Kartais tam tenka aukoti ir valdovę. Sukūrus atviro šacho figūrų struktūrą reikia turėti ir gerą dengiančiosios figūros atšokimą, kurio metu būtų su kaupu kompensuotos paruošimo stadijoje paaukotos figūros: arba atgaunamos figūros , arba skelbiamas matas. Kartais reikia ir kombinacijų pagalbą sukurti naudingą dengiančiosios figūros atšokimą. Visa tai reikia numatyti prieš pradedant kombinaciją. Atviro šacho kombinacijos čia.
Surišimo kombinacijoje dalyvauja trys figūros: surišančioji, surišamoji ir figūra kurią pridengia surišamoji figūra nuo surišančiosios figūros puolimo. Figūra, kurią pridengia surišamoji figūra gali būti bet kokia figūra. Tačiau, kai ta figūra yra karalius - surišimas yra labai tvirtas ir surištoji figūra negali pasitraukti iš surišimo linijos, be to jos galia yra žymiai susilpnėjusi, išskyrus surišimo linijos kryptį. Tokiu būdu, dėl surištos figūros neveiklumo ir sumažėjusio pajėgumo gintis ir ginti kitas figūras, surišimą vykdanti pusė gali įgyti materialinį ar pozicinį pranašumą. Kitaip yra kai figūra, kurią dengia surištoji figūra, yra ne karalius. Šiuo atveju dengiančioji figūra gali pasitraukti iš surišimo linijos, kai tai yra naudinga. Jos pajėgumas gintis ir ginti figūras, nors ir sumažėjęs, išlieka didesnis nei pirmuoju atveju . Atsitraukti iš surišimo linijos ne visada naudinga , nes dažniausiai už surištosios figūros stovi didesnės vertės figūra, nei surišančioji, pav. bokštas, valdovė, bet tokia galimybė, susikločius palankioms aplinkybėms yra. Dėl to toks surišimas, kai už surištos figūros stovi ne karalius, dar vadinamas pusiausurišimu. Dar gali būti vienas surišimo atvejis, kai už dengiančiosios figūros iš vis nėra jokios figūros, bet dengiančioji figūra dengia ypatyngą lauką į kurį negalima įleisti varžovo puolančiosios figūros, nes įleidus grėstų matas, ar dideli materialiniai nuostoliai. Dar reiktų paminėti ir kryžminį surišimą, kai per vieną ir tą pačią dengiančiąją figūrą viena puolančiąja figūra -surištas karalius, kita puolančiąja - didelės vertės figūra. Kryžminį surišimą dažniausiai atlieka, bokštai ir rikiai. Tokios kombinacijos labai efektingos, sunkiai varžovo pastebimos. Besiginančioji pusė paprastai pralaimi surištąją figūrą, arba neišvengia dar didesnių materialinių nuostolių. Visa tai rodo, kad surišimas daugumoje atveju yra naudingas surišimą atliekančiai pusei, todėl besiginančioji pusė stengiasi surišimą likviduoti, Tai ji gali padaryti sekančiais būdais: sunaikindama surišančiąją figūrą, perdengdama kita figūra surištąją figūrą nuo puolimo, papildomai apginant surištąją figūrą ir po to patraukiant iš priedangos figūrą dėl kurios buvo vykdomas surišimas. Todėl surišimą atliekanti pusė skuba, kol dar yra laiko, pasinaudoti surišimo privalumais. Tačiau, kai tai daroma nepakankamai atydžiai. gali atsitikti ir nelaimė. Dažnas atvejis yra surišančiosios figūros nukirtimas, kai puolančioji pusė, pav., su valdove nukerta surištosios figūros saugomą figūrą. Nukirtus rišančiąją figūrą surištoji figūra lieka nesurišta ir atgauna visas savo galias , minėtu atveju, nukerta valdovę. Tai nereta kontrkombinacija prie šachmatų lentos. Surišimo kombinacijos čia.
Atitraukimo motyvas labai dažnai naudojamas kombinacijose. Šis motyvas dažnai sutinkamas ir kaip sudėtinė kitų kombinacijų dalis, paruošianti dirvą kitų kombinacijų atlikimui. Tačiau daug atitraukimo kombinacijų naudojamos ir kaip pagrindinės. Atitraukimo metu figūra, ginanti kažkokį laukelį, diagonalę, horizontalę, vertikalę, ar figūrą yra atitraukiama nuo minėtų objektų ginybos dažniausiai tam paukojant kažkokią figūrą. Po atitraukimo, sekančiais ėjimais atgaunama tai kas buvo paaukota ir įgyjama persvara, ar išlyginama padėtis, jei ji iki kombinacijos buvo blogesnė. Atitraukimo kombinacijos čia.
Įtraukimo kombinacija taip pat labai dažna. Figūra įtraukiama į laukelį, kuriame patogu ją užpulti, dažniausiai aukojant kažkokią kitą figūrą. Tarp įtraukiamų figūrų dažniausiai įtraukiamas karalius. Jis įtraukiamas į pavojingą laukelį, ar į atviro šacho figūrų schemą , kuriame vėliau šachuojamas paprastu, ar atviru šachu, ar dvigubu šachu, kas leidžia su tempu įvesti į puolimą figūras ir efektyviai užpulti ar matuoti, ar laimėti materialinę naudą, panaudojant, kad ir dvigubo užpuolimo kombinaciją, ar kitas kombinacijas. Be karaliaus gali būti įtraukiamos ir kitos figūros, kurios po to laimimos, panaudojant dvigubą užpuolimą, atvirą užpuolimą, atvirą šachą ar jas surišus. Įtraukimo kombinacijos čia.
Perdengimas yra įprasta ir dažna šachmatų taktikos ir strategijos priemonė. Ji naudojama, kai reikia apriboti varžovo figūrų veikimą diagonalėje, vertikalėje, ar horizontalėje . Dažnai perdengimai vyksta neaukojant figūrų, tiesiog perdengiant reikiamą diagonalę ir t.t. Šiame skyrelyje kalbame apie perdengimus, aukojant perdengiančiąją figūrą. Jei varžovas priima auką, dėl kitos figūros veiksnumo apribojimo perdengimo linijoje, jis kažką svarbaus praranda: pralaimi vertingesnę figūrą, ar gauna matą. Reikia pažymėti dvigubo perdengimo kombinacijas, kai figūra aukojama diagonalės ir vertikalės, ar horizontalės susikirtimo langelyje ir apriboja dviejų figūrų veikimą, priklausuomai nuo to su kuria figūra nukertama paaukotoji figūra. Tai labai efektinga perdengimo rūšis, kurią nelengva iš anksto pastebėti. Perdengimo kombinacijos čia.
Ginybos sunaikinimas iš kart pasako apie ką eina kalba. Jei kažkokia figūra yra apginta kitos kažkokios figūros, tai sunaikinant ginančiąją figūrą galima laimėti ir ginamąją. Bet tai tik viena šių kombinacijų pusė. Prie ginybos sunaikinimo kombinacijų priskiriama ne tik figūros ginančios kitą figūrą, bet ir figūros ginančios svarbų laukelį sunaikinimas. Šiuo atveju, po sunaikinimo užėmus anksčiau apgintą laukelį, įgyjama kompensacija, ar net lemiama persvara, už sunaikinimui paaukotą figūrą. Užėmus svarbų laukelį įgyta persvara gali būti realizuojama kita kombinacija, ar poziciniu žaidimu. Taip pat prie ginybos sunaikinimo priskiriama ir karalių dengiančios figūros sunaikinimas. Ginybos sunaikinimo kombinacijos čia.
Laukelio išlaisvinimo kombinacija yra efektinga priemonė. Jos esmė yra tai, kad ėjimas su kažkokia figūra (išskyrus karalių) daromas tikslu atlaisvinti laukelį kitai savo figūrai, kuri tame laukelyje būtų žymiai efektyvesnė nei anksčiau ten stovėjusioji. Dėl to varžovas negali leisti į laukelį patekti kitai figūrai ir tam priešinasi. Dėl tos priežasties anksčiau stovėjusioji išlaisvinamajame laukelyje figūra gali būti aukojama tikslu užpulti varžovo neapgintą, ar vertingesnę figūrą, kartais šachuoja karalių sumažindama varžovo pasirinkimo galimybes. Dažnai ją kirsti varžovui nenaudinga, nes jam svarbiau sutrukdyti kitos figūros atėjimui į išlaisvintąjį laukelį, kuri sukeltų dar blogesnių pasekmių. Jei varžovas apgina išlaisvintą langelį nuo kitos figūros atėjimo, paukotoji figūra gali laimėti materialinę persvarą ir t.t. Dažnai šio tipo kombinacijos baigiasi varžovo karaliaus matu.Laukelio išlaisvinimo kombinacijos čia.
Ne visada reikalingos diagonalės būna tuščios, be figūrų. Dažniausiai jose yra ir savo ir varžovų figūrų, kurios trukdo vykdyti puolamasias operacijas per tas diagonales, puolant varžovo karalių, ar kitą vertingą figūrą. Puolimui per išlaisvintąją diagonalę naudojama valdovė arba rikis. Todėl prieš baigiamąją kombinacijos stadiją, vyksta paruošiamieji darbai - kombinacijos, atitraukiant, ar sunaikinant varžovo figūras toje diagonalėje. Paprastai tai nėra paprasta. Dažnai sudėtinga prastumti iš laisvinamos diagonalės savo pėstininką, kai jį blokuoja varžovo pėstininkas. Tokiais atvejais , kartais tenka pirma paaukoti figūrą, sunaikinant blokuojantį varžovo pėstininką, taip kad blokuojamam laukelyje vietoj pėstininko atsistotų varžovo figūra, pav. valdovė, kurią vėliau bus lengviau atitraukti iš blokuojamo laukelio. Paprasčiau yra, kai tenka pašalinti savo figūrą, kuri stovėdama diagonalėje trukdo kombinacijos pravedimui. Tokiu atveju atvedamą iš diagonalės figūrą galima efektyviai panaudoti užpuolant kitas varžovo figūras, nebijant jos aukoti, kadangi dažnai varžovui jos kirsti neapsimoka, nes tenka gintis nuo iškilusios didesnės grėsmės per išlaisvintąją diagonalę. Kai varžovas apsigina nuo pagrindinės grėsmės per išlaisvinamąją diagonalę, atšokusi iš diagonalės figūra gali padėti įgyti materialinį pranašumą. Diagonalės išlaisvinimo kombinacijos čia.
Linijos išlaisvinimas suprantamas, kaip vertikalės, ar horizontalės išlaisvinimas nuo savų ir varžovų figūrų. Per išlaisvintą liniją įsiveržia bokštas arba valdovė ir dėka to įgyjama materialinė persvara, ar skelbiamas matas. Visa tai kas buvo pasakyta apie diagonalės išlaisvinimo priemones tinka ir linijos išlaisvinimui todėl čia nesikartosime. Linijos išlaisvinimo kombinacijos čia.
Atakuojant karalių, ar kitą vertingą figūrą, svarbu uždaryti galimus pasitraukimo laukelius. Įtraukus varžovo figūras į tuos laukelius, jie tampa užblokuoti ir taip apriboja atakuojamos figūros pasitraukimo kelius. Kitas atvejis, kai figūra blokuoja kitos figūros laisvę ir taip trukdo ginybai. Blokuojanti figūra gali būti savo, arba varžovo. Varžovo figūrą į blokavimo laukelį tenka įtraukti tam aukojant kažkokią savo figūrą. Dažnai taip užblokuojamas pėstininko judėjimas. Partijų pabaigose pėstininkų judėjimo blokavimas ypač dažnas. Laukelio blokados kombinacijos čia.
Perkrauta figūra yra ta, kuri gina daugiau kaip vieną figūrą ar laukelį. Jei ginamos figūros, ar laukeliai, yra nevienodos reikšmės tai varžovas gali tuo pasinaudoti, nes perkrautoji figūra, visų pirma, labiau gina didesnės reikšmės figūrą , ar laukelį, todėl mažiau ginamą figūrą galima laimėti, jei kertama su mažesnės reikšmės figūra. Jei figūra veikia pagrindine kryptimi - gina laukelį nuo mato savo karaliui ir ne pagrindine – papildomai gina figūrą, tokią figūrą galima kirsti su bet kokio rango figūra, kad ir su valdove. Kitaip sakant, kitomis kryptimis, nei pagrindinė, perkrautos figūros pajėgumas susilpnėja, figūros veikimo kryptimis susidaro silpnų laukelių , kuriuos galima išnaudoti, siekiant materialinio ar pozicinio pranašumo. Pranašumo įgijimui dažnai naudojama ginančiosios figūros, atitraukimas, dvigubas užpuolimas ir kt. Perkrautos figūros kombinacijos čia.
Rentgenu vadinama, kai figūra, perdengta varžovo figūra (tos pačios rūšies arba veikimo krypties), veikimo kryptimi tebeveikia ir už perdengiančiosios varžovo figūros. Tuo pasižymi valdovė, bokštai, ir rikiai. Rentgeno kombinacijos dažniausiai pasitaiko atakuojant karalių, nors gali pasitaikyti ir kitose kombinacijose. Rentgeno kombinacijos čia.
Praeinantis pėstininkas.
Kaip žinome, pėstininkas – mažiausios vertės figūra partijos pradžioje vėliau gali virsti labai vertinga. Pasiekęs paskutinę horizontalę jis gali tapti valdove, pačia vertingiausia figūra. Nužingsniuoti iki paskutinės horizontalės jis gali tik po to, kai jo kelyje nebelieka jį blokuojančių varžovo pėstininkų. Tokį pėstininką ir vadiname praeinančiuoju pėstininku. Praeinančiojo pėstininko vertė auga, jam artėjant prie paskutinės horizontalės, ir jau juntama, kai baltųjų pėstininkas pasiekia 6-tą (juodųjų 3-čią) horizontalę. Varžovas tada priverstas telkti savo figūras tolesnio pėstininko judėjimo stabdymui. Dažniausiai tai daroma blokuojant praeinantį pėstininką kažkokia figūra. Arba didinant laukelio prieš pėstininką ginančiųjų figūrų kiekį. Dar vertingesnis pėstininkas tampa pasiekęs priešpaskutinę horizontalę, kai iki tapimo valdove lieka tik vienas žingsnis. Tai reiškia, , kad siekiant įgyti praeinantį pėstininką priešpaskutinėje horizontalėje, galima kažkokią figūrą paukoti, aišku, prieš tai apskaičiavus, kaip bus pravedamas pėstinikas į paskutinę horizontalę. Pėstininko pravedimui padeda aktyviųjų varžovo figūrų iškeitimas, blokuojančių figūrų sunaikinimas ir jų atitraukimas. Po to pėstininkas prastumiamas arba iš karto, arba prieš tai prastūmimo laukelis nuo atitrauktos figūros veikimo apsaugomas perdengiant kažkokia savo figūra: žirgu, rikiu, bokštu, ar net valdove. Partijų pabaigose svarbus yra varžovo karaliaus atkirtimas, ar blokavimas nuo praeinančiojo pėstininko.
Pėstininko tolimas prastūmimas į varžovo stovyklą turi ir kitų pasekmių. Varžovas priverstas gintis iš paskutiniųjų atitraukdamas didžiąją dalį savo pajėgų, jei ne visas. Tada varžovo stovykloje atsiranda perkrautų figūrų ir kitų jai bėdų, kaip silpnesnė karaliaus ginyba, jei praeinantis pėstininkas yra toliau valdovės sparne, kuo galima pasinaudoti, atakuojant karaliaus sparną. Kartais praeinantis pėstininkas yra karaliaus sparne, bet ir tada jis gali padėti atakuoti karalių, perdengdamas valdovės sparno figūras ir taip atkirsdamas jas nuo karaliaus ginybos. Todėl aišku kodėl stengiamasi įgyti praeinantį pėstininką.
Bet praeinančio pėstininko prastūmimą reikia vykdyti ne beatodairiškai, o apgalvojus jo gynimo galimybes, nes varžovas siekia ne tik sustabdyti, bet ir sunaikinti šį praeinantį pėstininką. Jei dar nebus galima apginti, reikia pasiruošti, nustatyti savo galimybes: kokias ir kokiuose laukeliuose reiktų išdėstyti figūras, kad jos galėtų efektyviai ginti prastumtą pėstininką. Po tokios analyzės, primti sprendimą ar tai daryti, ar ne ir jį vykdyti.
Pėstininko pravedimas į valdoves sudėtingas uždavinys. Dažnai tenka vykdyti atskiras kombinacijas tam, kad įgyti praeinantį pėstininką, o po to – kitas kombinacijas, kad jį kuo toliau prastumti. Pažiūrėti praeinančiojo pėstininko kombinacijų galite čia.
Tarpinis ėjimas.
Tarpinis ėjimas yra toks ėjimas, kai atidedamas tikėtinas ėjimas (pav. neatsilošiam iš karto ką tik varžovo nukirstos figūros), bet daromas dar kitas ėjimas kuris būtinai verčia varžovą atsakyti ir tik po to daromas pradžioje tikėtinas ėjimas. Toks tarpinis ėjimas pagerina jį darančiojo padėtį ant lentos: įgyjama medžiaginė, ar pozicinė persvara, ar išlyginama padėtis. Dažniausiai pasitaikantys tarpiniai ėjimai yra šachas, kažkokios svarbios figūros užpuolimas, pav. valdovės ir t.t. Kartais tarpiniu ėjimu sukuriamas matinis tinklas, ar grąsoma matu.
Tarpinis ėjimas gali būti daromas ir ginyboje, atremiant varžovo kombinaciją, todėl atliekant kombinaciją reiktų skaičiuoti ir galimus varžovo tarpinius ėjimus. Pasitaiko , kad paukojus figūrą nebepavyksta tos figūros atsilošti dėl nenumatyto varžovo tarpinio ėjimo. Pažiūrėti praeinančiojo pėstininko kombinacijų galite čia.
Persekiojimas.
Persekiojimo kombinacijų tikslas - pasiekti lygiasias. Kai susidaro nepalanki padėtis lentoje, tokios kombinacijos gali išgelbėti partiją. Jos naudingos ne tik besiginančiąjam bet ir turinčiam persvarą, nes žinodamas tokių kombinacijų mechanizmus, jis gali varžovui trukdyti jų pravedimui ir taip neišleisti pergalės.
Persekiojimo kombinacijos - tai varžovo figūrų nenutrūkstamas persekiojimas, siekiant pasiekti lygiasias. Kai persekiojamoji figūra yra varžovo karalius, tai vadinama „amžinu šachu“. Kai varžovas gelbėdamas persekiojamą figūrą 3 kartus pakartoja poziciją, pagal šachmatų žaidimo taisykles, skelbiamos lygiosios. Amžinojo šacho kombinacijos sudaro persekiojimo kombinacijų didžiąją dalį. Tarp kitų persekiojamųjų figūrų, taip pat yra dažnai persekiojama valdovė, nors yra ir nemaža atvejų, kai persekiojamos ir kitos figūros. Pažiūrėti persekiojimo kombinacijų galite čia.
Pėstininkų priedangos sunaikinimas.
Šio tipo kombinacijos yra plačiai naudojamos atakuojant varžovo karalių. Kai kuriais atvejais ir siekiant materialinio pranašumo. Šio tipo kombinacijose karaliaus priedangos pėstininkai yra sunaikinami aukojant figūrą, kartais net pačios didžiausios vertės, kaip bokštą, ar valdovę. Palikęs be priedangos karalius dažniausiai užpuolamas sunkiosiomis figūromis: bokštais, ar valdove ir bokštais. Tam kad sunkiosios figūros galėtų dalyvauti puolime, reikia, kad pozicija būtų pakankamai atvira, kad būtų atvirų vertikalių, ar horizontalių per kurias į karaliaus puolimą galėtų įsijungti minėtos figūros. Šį motyvą, dėl didelės jo apimties, tikslinga skirstyti į atskiras grupes. Pagal figūros aukojimo vietą pėstininkų priedangos sunaikinimo kombinacijas galima skirstyti bent į 7 grupes: auka ant h7, auka ant g7, auka ant f7, auka ant h6, auka ant g6, auka ant f6, auka ant e6. Į tas grupes įeina ir juodųjų analogiškos kombinacijos nors grupių pavadinime skaičiaus 2 ir nėra. Grupės taip pavadintos trumpinant pavadinimą, o be to, šio tipo daugumą kombinacijų vis tik atlieka baltieji. Detaliau apie kiekvieną iš jų yra aprašyta atskiruose skyreliuose, kurie pateikti žemiau.
Auka ant h7.
Šio tipo kombinacijose dažniausiai aukojamas rikis už h7 pėstininką karaliaus sparne, tačiau taip pat aukojamos ir kitos figūros: žirgas, bokštas ir net valdovė. Tai karalių atakuojančios kombinacijos, kurios dažniausiai baigiasi matu, arba didele puolančiųjų figūrų persvara. Tačiau aukojant vertingesnes figūras, bokštą, valdovę tenka tiksliai skaičiuoti galimas pasekmes, nes nepagrįstai paaukojus, gali būti nelauktas rezultatas. Kai kurios šio tipo kombinacijos yra labai sudėtingos.
Rikio auka ant h7 (h2) toliau „auka ant h7“ yra bene seniausia žinoma . Tačiau, nors ir populiari ir efektinga, ši auka nėra paprasta. Kad ji būtų sėkminga , baltųjų pozicija atitiktų minimalius reikalavimus : rikis su šachu gali kirsti h7 pėstininką, žirgas su tempu gali patekti į laukelį g5, valdovė gali patekti į laukelį h5, ar kitą h vertikalės laukelį, dar svarbu turėti pėstininką ant e5, bokštą pusiau atviroje vertikalėje e, rikį diagonalėje c1-f4, žirgą laukeliuose f3, d2.
Juodųjų pozicijai keliami reikalavimai: pėstininkai f7, g7 – stovi pradinėse pozicijose. Pėstininkas h7 stovi pradinėje pozicijoje, bet gali jo ir visai nebūti, arba būti ant h5, juodųjų žirgas negali patekti į laukelį f6, ar f8 , juodųjų valdovė ar rikis negali patekti į b1-h7 diagonalę, juodųjų bokštas stovi ant f8, valdovė (pageidautina) ant d8.
Yra nemažai kombinacijų, kai aukojami iš eilės du rikiai: pirmuoju ėjimu ant f7, antruoju ant g7, o po to į karaliaus ataką įtraukiamas dar bokštas.
Žirgas dažniausiai aukojamas ant h7, kai varžovo pėstininkų konfiguracija yra: f7,g6,h7. Čia kartais tenka paaukoti, dar vieną figūrą, kad galutinai sunaikinti varžovo karaliaus pėstinikų priedangą.
Bokštas aukojamas ant h7 dažniausiai, kai yra atvira h linija ir per ją į pagalbą galima pritraukti kitą bokštą, ar valdovę.
Valdovė aukojama ant h7 rečiau, bet kombinacijos būna efektingos, beveik visada baigiasi varžovo karaliaus užmatavimu.
Pažiūrėti „ aukos ant h7 “ kombinacijų galite čia.
Auka ant g7.
Auka ant g7 (g2), toliau vadinama „auka ant g7“ yra pėstininkų priedangos sunaikinimo motyvo atskira dalis. Apie pėstininkų priedangos sunaikinimo kombinacijas plačiau buvo kalbėta anksčiau. Tai karaliaus atakos kombinacijos, kurios dažniausiai baigiamos matuojant varžovo karalių. Kartu reikia pažymėti, kad šios kombinacijos dažnai būna sudėtingos, turi daug šalutinių variantų , kuriuos iki kombinacijos dažnai būna gan sudėtinga apskaičiuoti. Todėl dažnai ant g7 aukojama siekiant įgyti inciatyvą atakuojant varžovo karalių. Paprastai apskaičiuojamas pagrindinis variantas, o šalutiniai variantai skaičiuojami vėliau – tikimasi, reikalui esant, rasti reikalingus ėjimus. Kartais tokia taktika veda į nesėkmę - šachmatai sudėtingas žaidimas, jame yra ir nemažai ginybos galimybių.
Kad aukojant ant g7, viskas vyktų sėkmingai, naudinga turėti atvirą g vertikalę, ar bent laisvą horizontalę per kurią galima būtų greitai įvesti į ataką sunkiąsias figūras: bokštą, ar valdovę. Naudinga turėti juodalaukį rikį (atakuojant baltųjų poziciją – baltalaukį) c1-h6 (atakuojant baltuosius – c8-h3) diagonalėje. Taip pat neblogai, kai yra žirgas ant e5. Svarbu, kad po aukos būtų galimybės greitai įtraukti minėtas figūras į karaliaus ataką. Taip pat svarbu kiek arti ir kaip išdėstytos ir kiek aktyvios yra varžovo figūros . Gal reikia dar iki „aukos ant g7“ pravesti paruošiamasias kombinacijas: kai kurias varžovo figūras atitraukti, sunaikinti, ar perdengti. Tad kombinacijai reikia pasiruošti. Pažiūrėti „ aukos ant g7 “ kombinacijų galite čia.
Auka ant f7.
Auka ant f7 (f2), toliau vadinama „auka ant g7“. Jos tikslas yra suardyti varžovo karaliaus pėstininkų priedangą ir taip įgytį ataką prieš varžovo karalių, kuri galėtų baigtis karaliaus matu, arba lemiamu materialiniu pranašumu arba laimėtinos pozicijos ggijimu. Šio tipo kombinacijos dažniausiai atliekamos aukojant rikį ant f7. Rečiau aukojant žirgą ar bokštus. Tai sudėtingos kombinacijos, dažnai pėstininkų priedangai sunaikinti tenka paaukoti dar vieną figūrą ir „plyname lauke“ matuoti varžovo karalių. Aukos ant f7 kombinacijų galima pažiūrėti čia.
Auka ant h6.
Auka ant h6 (h3), toliau vadinama „auka ant h6“. Taip darome tik dėl to, kad šią kombinaciją dažniau praveda baltieji, negu juodieji, atakuodami baltųjų pėstininką h3. Pėstininko ant h3 atakos būna panašios, kaip ir „atakų ant h6“. Pozicijų su pėstininkų konfiguracija h7,g7,h6 praktinėse šachmatų partijose susidaro neretai, ypač, kai žaidžiama tokius debiutus, kaip valdovės gambitas ar Nimcovičiaus, prancūziškoji ginyba ir t.t. Ir kituose debiutuose taip pa juodieji neretai prastumia savo pėstininką ant h6 (baltieji ant h3) norėdami pasidaryti savo karaliui slėptuvę. Kartais tie ėjimai daromi profilaktiškai, motyvuojant: „gal vėliau prireiks karaliui paslėpti“. Tad išsiaiškinti ir suprasti figūros aukos ant h6 (h3) specifiką gali būti naudinga ir juodiesiems ir baltiesiems. Pažiūrėti „aukos ant h6“ kombinacijų galima čia.
Auka ant g6.
Auka ant g6 (g3), toliau vadinama „auka ant g6“. Tai karaliaus pėstininkų priedangos sunaikinimo kombinacijos. Aukos ant g6 kombinacijos dažniausia pasitaiko pozicijose, kurios atsiranda žaidžiant Griunfeldo, Senąją indiškąją, indiškose, Reti ir kitose, kur susidaro pėstininkų grandinė g7,g6,h7 (arba baltųjų f2,g3,h2). Figūros aukos ant g6 (g3) tikslas yra suardyti varžovo karaliaus pėstininkų priedangą ir taip įgytį ataką prieš karalių, kuri gali baigtis varžovo karaliaus matu, arba lemiamo materialinio pranašumo , arba laimėtinos pozicijos partjos baigmėje įgijimu. Kartais pėstininkų grandinės suardymui vienos figūros aukos nepakanka, tada aukojama dar viena, aišku, gerai apskaičiavus. Dažniausiai aukojamos lengvosios figūros, bet būna kombinacijų, kur aukojamas bokštas. Pažiūrėti „aukos ant g6“ kombinacijų galima čia.
Auka ant f6.
Auka ant f6 (f3), toliau vadinama „auka ant f6“. Tai taip karaliaus pėstininkų priedangos sunaikinimo kombinacijos. Figūros aukos ant f6 (f3) tikslas yra suardyti varžovo karaliaus pėstininkų priedangą ir taip įgytį ataką prieš karalių, kuri gali baigtis varžovo karaliaus matu, arba lemiamo materialinio pranašumo , arba laimėtinos pozicijos partijos baigmėje įgijimu.
Dažniausiai aukojama figūra yra žirgas. Dažnai tenka žirgo auką priimti, nukertant jį pėstininku g7 (g2), nes kitaip būtų irgi negerai, ir taip suardoma karaliaus sparno pėstininkų grandinė. Dažnai tą pėstininką nukerta baltųjų (juodųjų) pėstininkas ir įtvirtina „ kuolą“ varžovo karaliaus sparne, kuris išnaudojamas tolesnėje kombinacijos eigoje siekiant matuoti varžovo karalių, ar įgyti materialinę persvarą.
Taip pat tokiu pat tikslu aukojamas bokštas, dažniausiai už kokybę, tokiu atveju bokštą kirsti reikia, nes kitaip galima likti be figūros. Pažiūrėti „aukos ant g6“ kombinacijų galima čia.
Auka ant e6.
Auka ant e6 (e3), toliau vadinama „auka ant e6“. Tai taip pat karaliaus priedangos sunaikinimo kombinacijos. Tačiau jos turi kai kurių skirtumų. Jas galima priskirti prie debiutinių kombinacijų, nes dažnai vykdomos, kol varžovo karalius nespėjo susirokiruoti. Tam, kad tos kombinacijos vyktų sėkmingai, nerokiravusio karaliaus priedangos pėstininkų konfiguracija turėtų būti: e6, f7, g6, h6(h5} ir baltųjų valdovė, arba rikis, kurie galėtų kirsti pėstininką ant g6. Figūra, kuri aukojama ant e6 yra žirgas, rikis, bokštas, nors gali būti ir valdovė. Gerai, jei baltieji turi baltalaukį rikį. Detaliau, kaip ir kokios figūros dalyvauja, aukojant figūrą ant e6 galima pažiūrėti čia.
Literatūra.
1.N. Krogius, A. Livšic, B. Parma ir kt. Kombinacije. Beograd, 1980, P. 351.
2.Kotow A. Lehrbuch der Schachtaktik. Berlin: Sportverlag, 1974, B1. P. 268.
3. Golz/Keres Schonheit der Kombination. Berlin: Sportverlag, 1978 P. 254.
